Gn Post Apocalyptique

Les Compétences


Les compétences "Naturelles"

Pour créer votre personnage, vous avez droit à 3 compétences. Certaines peuvent être sélectionnées plusieurs fois.

Médic' :

Pemet des soins légers et de stabiliser quelqu'un d'agonisant plus facilement

Doc' :

Permet de soigner quelqu'un de blessures graves ou d'une maladie. Permet aussi de soigner les afflictions. 

Herboristerie :

Chaque nouvelle recette nécessite un temps d’apprentissage auprès de quelqu’un qui connaît celle que vous souhaitez apprendre puis après (minimum) le temps de pause indiqué, vous devrez confirmer votre apprentissage en passant le temps de confirmation à travailler sur cette recette.

  • Niveau théorique : L’herboristerie, vous connaissez, c’est pas pour autant que vous maîtrisez.

    • Vous connaissez les applications de 1 recette
    • Temps d’apprentissage : 1 heure
    • Temps de pause : 1 heure
    • Temps confirmation : 1 heure
  • Niveau pratique : Bon, les plantes, vous maîtrisez. Chacune est reconnaissable mais en connaître parfaitement les effets et les lieux, c’est autre chose.

    • Vous connaissez les applications de 2 recettes
    • Temps d’apprentissage : 30 minutes
    • Temps de pause : 1 heure
    • Temps confirmation : 30 minutes
  • Niveau expert : Les plantes, c’est votre domaine. Personne ne peut vous tromper là dessus. Vous enregistrez vite et vous trompez rarement.

    • Vous connaissez les applications de 3 recettes
    • Temps d’apprentissage : 15 minutes
    • Temps de pause : 30 minutes
    • Temps confirmation : 15 minutes

Chimie :

Chaque nouvelle recette nécessite un temps d’apprentissage auprès de quelqu’un qui connaît celle que vous souhaitez apprendre puis après (minimum) le temps de pause indiqué, vous devrez confirmer votre apprentissage en passant le temps de confirmation à travailler sur cette recette.

  • Niveau théorique : Bon, au moins vous ne confondez plus le labo et les toilettes...

    • Vous connaissez les applications de 1 recette
    • Temps d’apprentissage : 1 heure
    • Temps de pause : 1 heure
    • Temps confirmation : 1 heure
  • Niveau pratique : Vous faites encore péter le labo une à deux fois par semaine... mais y a du progrès, si si je vous jure !

    • Vous connaissez les applications de 2 recettes
    • Temps d’apprentissage : 30 minutes
    • Temps de pause : 1 heure
    • Temps confirmation : 30 minutes
  • Niveau expert : Le tableau périodique est votre livre de chevet...

    • Vous connaissez les applications de 3 recettes
    • Temps d’apprentissage : 15 minutes
    • Temps de pause : 30 minutes
    • Temps confirmation : 15 minutes

Violent :

Permet de taper à +1 une fois par heure. Le caractère violent du personnage doit être joué en permanence. (Incompatible avec Couard)
Dans une bagarre vous frappez à 2.

Couard :

Permet de déclarer une fuite 1 fois par heure. Un personnage couard ne déclenchera jamais un combat et ne se mettra pas en situation dangereuse. (Incompatible avec Violent)
Donne -1 point de bagarre.

Résistant :

Les personnages résistants encaissent plus facilement les dégâts, ce qui augmente leurs PVs max de +1, en revanche ils doivent se nourrir plus souvent. Ainsi un repas manqué fait perdre le double de PVs max temporaires.
Donne +1 point de bagarre.
Permet de mentir une fois lors d'une séance de torture.

Tortionnaire :

Le personnage connaît des méthodes d'interrogatoire très persuasives, qu'il lui arrive parfois de pratiquer pour le plaisir... Après 5 minutes de rp le joueur qui torture tire à pile ou face :

  • S'il gagne : Le bourreau choisit s'il inflige -1pv ou -0pv et la victime doit répondre la vérité à 1 question. (! Les dégâts s'appliquent avant la réponse !)
  • S'il perd : La victime choisit de dire la vérité ou de prendre 1pv.

Peu importe le choix qui est fait et les dégâts infligés : la victime tombe dans le coma pendant 10min.

Survivant :

Vous avez l'habitude des difficultés de ce monde et vous savez mieux vous débrouiller. Une meilleure gestion de vos rations ou une endurance accrue vous permet de ne nécessiter que d'une seule ration d'eau par jour mais en contrepartie vous perdez le double de PV max en cas d'oubli de cette ration (ce qui signifie pour la plupart des gens, la mort).
Donne +1 point de bagarre.

Dents longues :

Le joueur ayant cette compétence et se nourrissant de chair humaine fraiche peut remplacer une ration.

Catin :

Le joueur ayant cette compétence a appris à se servir de ses atouts naturels pour soulager les autres. Cette compétence permet de réduire l'indice de dépendence de la Catin et de son client de 1 à 6 points (au choix de la Catin).

Chasseur :

Le joueur peut trouver des vivres d’origine animale dans la nature (en fonction du terrain). Nécessite de disposer d’une arme de jet ou d’une arme à feu. Attention à la règle de fouinage.

  • Niveau théorique​ : Permet de chasser jusqu'a 6 rations de nourriture par heure
  • Niveau pratique : Permet de chasser jusqu'a 6 rations de nourriture par 45 min
  • Niveau expert : Permet de chasser jusqu'a 6 rations de nourriture par 30 min

Cueilleur :

Le joueur peut trouver des vivres d’origine végétale dans la nature (en fonction du terrain). Attention à la règle de fouinage.

  • Niveau théorique​ : Permet de cuillir jusqu'a 4 rations de nourriture ou 2 plantes par heure
  • Niveau pratique : Permet de cuillir jusqu'a 4 rations de nourriture ou 2 plantes par 45 min
  • Niveau expert : Permet de cuillir jusqu'a 4 rations de nourriture ou 2 plantes par 30 min

Technologie :

L’apprentissage d’une technologie se fait niveau par niveau, il faut maîtriser le niveau théorique avant d’apprendre le niveau pratique. Pour apprendre un niveau théorique il vous faut un mentor de niveau Pratique, pour la pratique un expert, etc ...
Pour apprendre une nouvelle technologie en jeu, vous devez maîtriser au moins une techno au niveau pratique. 
Le niveau théorique est commun à toute les techno, il permet les réparations de fortune (pour peu que l'on possède les pièces de rechange).

  • Niveau théorique : Les bases, c'est les bases ! Vous êtes un touche à tout. Vous ne savez pas toujours ce que vous faites mais généralement avec les pièces détachées à votre disposition vous réparez à peu près n'importe quoi de pas trop compliqué. 

    • Réparation des objets simples non détruits (comme une arme ou une armure, ...) toutes technologies confondues à l'aide de pièces détachées (une autre arme par exemple).
      (Une arme arme qui a fait ses 3 combats est détruite donc non réparable par un technitien théorique, en revenche une arme qui aurait fait seulement 2 combats -donc juste usée- peut etre réparé. Dans ce cas le technitien théorique lui redonne 1 utilisation/réparation).
  • Niveau pratique : A force de bidouiller divers objets similaires, vous avez fini par identifier les caractéristiques d'une technologie que vous savez donc utiliser. Vous savez réparer un objet même si vous n'avez pas les pièces de rechange et losrque vous avez les pieces, vous pouvez même réparer les objet détruit.

    • Réparation des objets de votre domaine de technologie sans avoir besoin de pièce de rechange.
    • Réparation des objets de votre domaine de technologie détruit avec les pièces de rechange.
    • Effet spéciaux éventuel à voir avec les orgas en fonction des technos. 
  • Niveau expert  : Là, c’est clair, vous êtes un(e) expert(e) dans ce domaine ! Il n'a plus de secret pour vous (ou presque ... ) ! La réparation c'est bien, mais vous savez aujourd'hui inover dans ce domaine et redécouvrir des technologie perdues !

    • Vous savez ce dont vous avez besoin pour créer dans votre domaine, vous pouvez decrire à des praticiens/expert de domaines différents les pieces nécessaires pour qu'il vous les fabrique.
    • Vous reconnaissez lorsque votre domaine de technologie est utilisé dans un objet.
    • Vous pouvez tenter d'améliorer un objet de votre domaine de technologie.

Quelques exemples de technologie possible : 

  • Armurerie
  • Ferronnerie 
  • Cannonier
  • Electronique
  • Epuration "méchanique"
  • Générateurs et turbines
  • Informatique
  • Architecture et construction
  • ...

Arme fétiche (cumulable) :

Vous savez utiliser les bonus d'une famille d'arme donnée une fois par combat (cf. chapitre sur les armes).
N'est pas necessaire avec les armes a feu et les lance-flammes.

Artificier (cumulable)

Vous commencez la partie avec une surprise qui fait boom, qui crame ... ou les deux.

Tirailleur (cumulable) :

Vous commencez la partie avec une surprise qui fait bang ou pan.

Intrusion (cumulable) :

Vous commencez la partie avec une surprise qui fait clic.

Objet de valeur (cumulable) :

Vous commencez la partie avec une surprise qui fait ... euh, bah ça dépend là !

Cogneur (cumulable) :

Donne +1 point de bagarre.

 

Les compétences "Extérieures"

On appelle "compétence extérieure" les compétences qui s'utilisent avec un objet particulier. Elle ne sont pas selectionnables à la création. Elles s'utilisent uniquement en jeu si votre perso a accès à l'objet en question.

L'atelier :

Seul les techkos savent utiliser correctement les ateliers. ils leur permettent de réparer ou d'améliorer les armes, armures et objets.

  • Techno (T) & (P) : permet de réparer un objet cassé ou de l'améliorer (objet correspondant à sa techno)
  • Techno (E) : permet l'invention (dans son domaine de technologie)

 

Le labo :

N'importe qui peut utiliser un labo en fonction de la situation, même si les risques ne sont pas les même pour tous ! Ne donne pas accès à la compétence chimie !

Le livre de médecine (ne peut pas être créé par les joueurs) :

Permet aux Médic' de diagnostiquer les maladies, il sont donc en mesure d'indiquer les recettes des remèdes aux herboristes. Sans ce livre vous devrez sans doute aller à tâtons pour trouver le remède à certains maux.

  • Diagnostiquer une maladie

 

La trousse de chirurgie :

Permet de soigner jusqu'à 3 malus permanents par gn et par trousse. Seul un Médic' peut l'utiliser.

  • Chirurgie réparatrice

 

Les herbiers :

Les herbiers permettent aux herboristes de stocker des recettes qu'il ne peuvent pas encore mémoriser. Attention, si l'herbier est volé ou détruit l'herboriste n'a plus accès à ses recettes ! L'herbier est utilisable par tous les herboristes. Il peut remplacer un mentor pour apprendre une recette mais le temps d'apprentissage est doublé.

  • Stock des recettes

Par exemple : Calliope est herboriste praticienne elle connait donc 2 recettes au début de son premier GN, pendant le jeu elle devient experte, puis son mentor souhaite lui apprendre 3 plantes. Elle a le droit à 1 nouvelle recette pour être passée experte et 1 recette d'apprentissage en jeu. Elle ne peut plus mémoriser de nouvelle plante, elle doit donc la noter dans son herbier.

 

Les trousseaux de crochetage :

Permet de crocheter les serrures. Attention c'est un matériel volable et utilisable par tous, mais il ne se conserve pas entre deux GN pour quelqu'un qui n'a pas la compétence.

  • Aide à trouver le code des cadenas

Explication :

Brutus, notre bon bourrin n'a pas la compétence, mais s'est procuré un jeu de crochetage. Pendant tout ce GN il aura le droit de s'en servir, mais comme il n'a pas la compétence, il n'aura pas su les conserver (entretenir, ou aura cassé tous les outils dans de mauvaises tentatives) et commencera le prochain GN sans outils.
Calliope notre herboriste, elle, a un niveau d'intrusion. Elle commencera donc les GN avec un et un seul set de crochetage, son n'expérience n'étant pas assez grande, on imaginera qu'elle en a cassé certains dans de mauvaises tentatives. Mais son expérience lui a permis de moins le faire que Brutus donc d'en conserver plus.


Crochetage électronique :

Comme les trousseaux de crochetage, mais nécessite au moins intrusion 3 pour être conservé entre les GN.

 

L'entubeuse à cartouche :

  • Permet aux artificiers de créer des cartouches/balles.

La trousse de chirurgie :

  • Permet aux Docs de pratique jusqu'à 3 opérations lourde (Opération spéciale, retrait de malus de mort, ...)